Créer, c'est jouer
Qiushi Chow Li, responsable de PixVerse Games, explique comment PixVerse R2 et le Game Engine font de la génération de mondes en temps réel une expérience jouable et évolutive.
En septembre, Qiushi (Chow) Li, responsable de PixVerse Games, est monté sur scène à la Tech in Asia Conference pour révéler une ambition sur laquelle l’équipe travaille depuis un moment : la génération vidéo en temps réel peut alimenter la prochaine génération de jeux. Cette intervention a eu lieu la même semaine que le lancement de R2 par PixVerse, la nouvelle génération de son modèle de monde en temps réel.
Partir d’une question simple
Qu’est-ce qui fait réellement d’un jeu un jeu ? Des règles, de l’interaction, des objectifs et du feedback. Ces quatre éléments se retrouvent dans le go, Tetris et tous les jeux d’arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA). La technologie qui les entoure évolue : les visuels, les modes d’entrée et le modèle de distribution, mais le noyau reste le même.

Ce que l’IA change
L’idée défendue pendant cette intervention est que l’IA change la manière dont les jeux sont créés, distribués aux joueurs et même ce que signifie jouer.

Chow a partagé trois dimensions, importantes chacune à leur manière :
Pour la création, construire un jeu a longtemps demandé de la modélisation, de l’animation, du sound design et du scripting avant qu’un seul joueur puisse y accéder. Cet empilement de prérequis a fait que les personnes capables de créer des jeux et celles qui avaient des idées de jeux n’étaient pas toujours les mêmes. Le PixVerse Game Engine est conçu pour réduire cet écart : un créateur définit les règles et la structure d’une expérience, et le modèle l’exprime sous la forme d’un monde généré. Le jeu prend forme au moment même où il est construit.
Pour la distribution, un monde généré n’est pas un artefact fixe transmis d’un studio à un joueur. Il peut être partagé, investi et façonné par plusieurs personnes en même temps. R1 l’a démontré : plusieurs utilisateurs envoient des prompts dans un flux en direct partagé, chaque prompt est visible par tous et chacun façonne la suite du monde.
Pour l’expérience, R2 redéfinit ce qu’est une session. Dans la génération vidéo classique comme dans les premières générations en temps réel, une entrée affecte le moment présent puis disparaît. Avec R2, ce qui se produit plus tôt dans une session reste vrai plus tard : les choix du joueur se prolongent et façonnent le comportement des personnages, la résolution des situations et l’évolution de l’environnement. Chaque décision laisse une trace.
Ensemble, ces changements se renforcent. Un monde qui peut être généré, habité par plusieurs personnes et se souvenir de ce qui s’est passé dans le temps n’est pas seulement un meilleur jeu. C’est autre chose.
Notre définition : créer, c’est jouer
Dans un jeu natif de l’IA, les éléments qui formaient traditionnellement un jeu — les personnages, les mondes et les choix du joueur — cessent d’être des ressources fixes créées à l’avance. Ils sont générés en réponse aux actions du joueur.
Avec PixVerse Game, le joueur choisit un genre, définit un monde et des personnages en langage naturel, puis le moteur construit le monde à partir de là.

L’expérience en jeu se forme par le jeu plutôt que d’être écrite à l’avance. Par exemple, au cours d’une session, un joueur rencontre un personnage non-joueur (NPC) et saisit ce qu’il veut lui offrir : un dragon ou une feuille. La réponse du NPC et les embranchements de l’histoire découlent de ce choix.
Cela change aussi ce que signifie créer. Le Game Engine supprime la dépendance à la modélisation, à l’animation et au scripting comme prérequis. Le créateur définit les règles ; le moteur les exprime sous la forme d’un monde généré. Il le voit prendre forme en temps réel, l’ajuste et découvre ce qu’il devient pendant sa construction.
Créer, c’est déjà jouer.
Où nous en sommes
R1 a été lancé en janvier 2026. Trois mois plus tard, R1 a gagné des mondes partagés et des avatars personnalisés. En juillet, PixVerse a lancé le Game Engine sur R1.
Ce mois-ci, R2 a été lancé. R2 met l’accent sur le passage à l’échelle : plus de données, plus de types d’entrée et des sessions plus longues, toujours en temps réel. Les créateurs ont déjà construit dans la bêta des jeux à embranchements, des histoires interactives et des personnages qui conservent leur mémoire pendant une conversation entière.
Essayez par vous-même
PixVerse Game, qui fonctionne maintenant sur R2, est entièrement accessible sur game.pixverse.ai.
Une collection de mondes créés avec R2 est ouverte à l’exploration sur world.pixverse.video. L’architecture qui permet à R2 de conserver sa cohérence au fil de sessions plus longues est détaillée dans l’annonce complète de R2.