Sáng tạo chính là chơi

Qiushi Chow Li, người đứng đầu PixVerse Games, chia sẻ cách PixVerse R2 và Game Engine biến quá trình tạo thế giới thời gian thực thành những trải nghiệm có thể chơi và không ngừng phát triển.

News •
Qiushi Chow Li giới thiệu PixVerse World R2 tại Tech in Asia Conference

Tháng 9 này, Qiushi (Chow) Li, người đứng đầu PixVerse Games, đã lên sân khấu tại Tech in Asia Conference để công bố điều mà đội ngũ đã hướng tới trong một thời gian: tạo video thời gian thực có thể mở đường cho thế hệ game tiếp theo. Bài phát biểu diễn ra cùng tuần PixVerse ra mắt R2, thế hệ tiếp theo của mô hình thế giới thời gian thực.

Bắt đầu từ một câu hỏi đơn giản

Điều gì thực sự khiến một trò chơi trở thành trò chơi? Luật chơi, sự tương tác, mục tiêu và phản hồi. Bốn yếu tố đó xuất hiện trong cờ vây, Tetris và mọi game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA). Công nghệ xung quanh chúng thay đổi: hình ảnh, cách nhập liệu và mô hình phân phối, nhưng cốt lõi vẫn vậy.

Slide tại Tech in Asia Conference trình bày các yếu tố cốt lõi của trò chơi: luật chơi, tương tác, mục tiêu và phản hồi.

AI thay đổi điều gì

Luận điểm của bài phát biểu là AI đang thay đổi cách game được tạo ra, cách game đến với người chơi và ý nghĩa thực sự của việc chơi game.

Qiushi Chow Li trình bày cách AI thay đổi việc sáng tạo, phân phối và trải nghiệm game.

Chow đã chia sẻ ba khía cạnh, mỗi khía cạnh đều quan trọng theo cách riêng:

Về sáng tạo, trước đây, để xây dựng một trò chơi cần có mô hình hóa, hoạt họa, thiết kế âm thanh và lập trình trước khi bất kỳ người chơi nào có thể chạm vào nó. Chuỗi điều kiện tiên quyết này khiến người có thể làm game và người có ý tưởng về game không phải lúc nào cũng là một. PixVerse Game Engine được thiết kế để thu hẹp khoảng cách đó: nhà sáng tạo xác định luật chơi và cấu trúc của trải nghiệm, còn mô hình thể hiện chúng thành một thế giới được tạo ra. Trò chơi dần thành hình ngay trong lúc được xây dựng.

Về phân phối, một thế giới được tạo ra không phải là hiện vật cố định được chuyển từ studio sang người chơi. Nó có thể được chia sẻ, bước vào và được nhiều người định hình cùng lúc. R1 đã chứng minh điều này: nhiều người dùng gửi prompt vào một luồng trực tiếp chung, mỗi prompt đều hiển thị với tất cả mọi người và định hình điều thế giới sẽ làm tiếp theo.

Về trải nghiệm, R2 thay đổi bản chất của một phiên chơi. Trong cả tạo video thông thường lẫn tạo thời gian thực trước đây, thông tin đầu vào chỉ tác động đến khoảnh khắc hiện tại rồi trôi qua. Trong R2, điều xảy ra sớm trong phiên vẫn đúng ở các thời điểm sau: lựa chọn của người chơi được duy trì, định hình hành vi nhân vật, cách các tình huống được giải quyết và sự phát triển của môi trường. Mỗi quyết định đều để lại dấu ấn.

Khi kết hợp lại, những thay đổi này tạo hiệu ứng cộng hưởng. Một thế giới có thể được tạo ra, có nhiều người cùng bước vào và ghi nhớ qua thời gian không chỉ là một game tốt hơn. Đó là một điều khác biệt.

Định nghĩa của chúng tôi: sáng tạo chính là chơi

Trong một trò chơi thuần AI, những mảnh ghép vốn tạo nên trò chơi — nhân vật, thế giới và lựa chọn của người chơi — không còn là tài sản cố định được làm sẵn. Chúng được tạo ra để phản hồi những gì người chơi thực hiện.

Với PixVerse Game, người chơi chọn thể loại, mô tả thế giới và nhân vật bằng ngôn ngữ tự nhiên, rồi engine xây dựng thế giới từ đó.

Giao diện PixVerse Game để tạo một game phiêu lưu.

Trải nghiệm trong game thành hình qua chính quá trình chơi thay vì được viết sẵn. Chẳng hạn, trong một phiên, người chơi gặp một nhân vật không do người chơi điều khiển (NPC) và nhập thứ họ muốn tặng: một con rồng hoặc một chiếc lá. Phản hồi của NPC và nhánh truyện sẽ xuất phát từ lựa chọn đó.

Điều này cũng thay đổi ý nghĩa của sáng tạo. Game Engine loại bỏ sự phụ thuộc vào mô hình hóa, hoạt họa và lập trình như những điều kiện bắt buộc. Nhà sáng tạo xác định luật chơi; engine thể hiện chúng thành một thế giới được tạo ra. Họ nhìn thấy thế giới thành hình theo thời gian thực, điều chỉnh nó và khám phá nó sẽ trở thành gì trong quá trình xây dựng.

Sáng tạo vốn đã là chơi.

Chúng ta đang ở đâu

R1 được ra mắt vào tháng 1 năm 2026. Ba tháng sau, R1 có thêm các thế giới dùng chung và avatar cá nhân hóa. Tháng 7, PixVerse ra mắt Game Engine trên nền tảng R1.

Tháng này, R2 được ra mắt. Trọng tâm của R2 là mở rộng quy mô: nhiều dữ liệu hơn, nhiều loại đầu vào hơn, các phiên dài hơn mà vẫn hoạt động theo thời gian thực. Các nhà sáng tạo đã xây dựng trong bản beta những trò chơi phân nhánh, câu chuyện tương tác và các nhân vật giữ được ký ức xuyên suốt một cuộc trò chuyện.

Hãy tự trải nghiệm

PixVerse Game, hiện chạy trên R2, đã được mở hoàn toàn tại game.pixverse.ai.

Bộ sưu tập các thế giới được xây dựng trên R2 đã mở để khám phá tại world.pixverse.video. Kiến trúc giúp R2 duy trì tính nhất quán trong các phiên dài hơn được trình bày trong thông báo R2 đầy đủ.