创作即游戏

PixVerse Games 负责人 Qiushi Chow Li 分享 PixVerse R2 与 Game Engine 如何将实时世界生成带入可游玩、持续演化的互动体验。

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Qiushi Chow Li 在 Tech in Asia Conference 上介绍 PixVerse World R2

今年 9 月,PixVerse Games 负责人 Qiushi(Chow)Li 登上 Tech in Asia Conference 的舞台,分享团队长期努力的一个方向:实时视频生成能够为下一代游戏提供动力。这场演讲与 PixVerse 发布新一代实时世界模型 R2 的同一周举行。

从一个简单问题开始

究竟是什么让游戏成为游戏?规则、交互、目标和反馈。无论是围棋、俄罗斯方块,还是任意一款多人在线战术竞技游戏(MOBA),都能看到这四个要素。围绕游戏的技术会改变:画面、输入方式和分发模式不断演进,但核心始终未变。

Tech in Asia Conference 上展示游戏核心要素的幻灯片:规则、交互、目标和反馈。

AI 改变了什么

这场演讲提出,AI 正在改变游戏的制作方式、触达玩家的方式,以及玩游戏本身意味着什么。

Qiushi Chow Li 分享 AI 如何改变游戏创作、分发和体验。

Chow 分享了三个维度,每一个都意义重大:

**在创作上,**过去要做出一款游戏,玩家真正接触到它之前,必须先完成建模、动画、声音设计和脚本编写。这套前置门槛意味着,能够制作游戏的人和拥有游戏创意的人,并不总是同一群人。PixVerse Game Engine 的目标是缩小这道鸿沟:创作者定义体验的规则和结构,模型则将其呈现为一个生成式世界。游戏在被搭建的过程中逐渐成形。

**在分发上,**生成式世界不再是从工作室交付给玩家的固定成品。它可以被分享、被进入,并由多人同时塑造。R1 已经展示了这一点:多个用户向一个共享的实时信息流提交提示词,每条提示都对其中的所有人可见,并共同影响世界下一步的变化。

**在体验上,**R2 改变了一段游戏进程的定义。在传统视频生成和更早的实时生成中,输入只影响当下瞬间,随后便消失。在 R2 中,一段进程里更早发生的事情会在之后仍然成立:玩家的选择会延续下去,影响角色的行为、事件的解决方式和环境的发展。每一次决定都会留下痕迹。

这些变化叠加在一起。一个能够生成、可由多人进入、并能跨越时间保持记忆的世界,不只是更好的游戏,而是一种全新的事物。

我们的定义:创作即游戏

在原生 AI 游戏中,传统上构成游戏的要素——角色、世界,以及玩家做出的选择——不再是预先制作好的固定资产。它们会随着玩家的行动实时生成。

通过 PixVerse Game,玩家可以选择游戏类型,用自然语言定义世界和角色,随后引擎从这里开始构建世界。

用于创建冒险游戏的 PixVerse Game 界面。

游戏中的体验通过游玩而非预先编写来展开。比如,在一段游戏中,玩家遇到一个非玩家角色(NPC),并输入想送给它的东西——一条龙,或是一片叶子。NPC 的回应和后续故事分支,都会由这个选择展开。

这也改变了创作的含义。Game Engine 不再将建模、动画和脚本视为创作的前提。创作者定义规则;引擎把规则呈现为生成式世界。创作者能实时看到它成形、调整它,并在构建的过程中发现它会变成什么。

创作本身,就是游戏。

我们现在所处的位置

R1 于 2026 年 1 月发布。三个月后,R1 加入了共享世界和个性化虚拟形象。7 月,PixVerse 在 R1 的基础上推出了 Game Engine。

本月,R2 正式发布。R2 的重点是扩展能力:更多数据、更多输入类型、更长的进程,同时依然保持实时运行。创作者已在 beta 阶段开始构建分支游戏、互动故事,以及能在整段对话中保持记忆的角色。

亲自体验

目前,运行在 R2 上的 PixVerse Game 已在 game.pixverse.ai 全面开放。

基于 R2 构建的世界合集已在 world.pixverse.video 开放探索。关于 R2 如何在更长进程中维持连贯性的架构,可参阅完整的 R2 发布公告。